En 1977, alors que le marché est saturé de clones de Pong, Atari cherche à reprendre la main par l'innovation : l'Atari VCS 2600 est une console d'un genre nouveau car utlisant des cartouches de jeu interchangeables en lieu et place des jeux intégrés aux consoles de première génération. Ces jeux sont de plus produits sous license, ce qui doit protéger Atari du plagiat et lui permettre de rester maître de son catalogue.

Tous les fabricants adoptent dès lors la cartouche de jeu et tentent de venir concurrencer la VCS 2600, qui aura pour principales rivales des consoles américaines : l'Intellivision de Mattel en 1979, la Colecovision de Coleco et la Vectrex de MB en 1982. Mais c'est bien le japonnais Nintendo qui mettra fin à la suprématie d'Atari avec la NES, console de troisième génération.

Atari VCS 2600

En 1977, la VCS 2600 d'Atari constitue une révolution commerciale autant que technologique. Aux évolutions techniques s'ajoute en effet un modèle économique nouveau par lequel Atari se protège du plagiat : les jeux sont produits sous licence par des société éditrices.

Parmi un catalogue qui ne compte pas moins de 900 titres se distinguent des succès très populaires comme Space Invaders, dont la version pour VCS 2600 fait s'envoler les ventes de la console en 1980. L'échec d'E.T. the Extraterrestrial en 1983 est au contraire si retentissant que le jeu en est devenu culte aujourd'hui. La VCS 2600 résiste pourtant à la crise qui frappe l'industrie du jeu vidéo cette même année : produite pendant près de quinze ans, la VCS 2600 détient le record de longévité d'une console sur le marché occidental.   

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Mattel Intellivision

Dans un contexte économique favorable, de nombreuses sociétés éditrices de jeux se lancent sur le marché du jeu vidéo. Ainsi en 1979 l'américain Mattel, plus connu pour le Scrabble et la poupée Barbie, commercialise l'Intellivision, pour Intelligent Télévision. Première console 16 bits de l'histoire, l'Intellivision offre des qualités graphiques nouvelles, sans parvenir pourtant à concurrencer sérieusement Atari. A partir de 1982, malgré la tentative de Mattel de la transformer en ordinateur familial en la dotant d'un clavier, les ventes de l'Intellivision stagnent. Mattel met fin à sa production en 1985.

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CBS ColecoVision

En 1982, c'est au tour du fabricant de jouets Coleco de lancer sa console de jeu à cartouches, la ColecoVision, dont les performances techniques lui valent le surnom de Rolls Royce des consoles de salon. La majorité des titres proposés sont des conversions de jeux d’arcades comme Donkey Kong, qui contribue fortement au succès rapide la console. Pour enrichir son catalogue et diversifier son offre, Coleco commercialise bientôt un module destiné à rendre compatibles les jeux pour VCS 2600. Mais la ColecoVision ne résiste ni à la crise du jeu vidéo en 1983, ni à la concurence grandissante des micro-ordinateurs et Coleco met fin à sa production en 1985.

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MB Vectrex

Lorsque la Milton Bradley Company, ou MB, lance la Vectrex en 1982, elle n'en est pas son coup d'essai dans le domaine du jeu vidéo puisqu'en 1979 le groupe a déjà commecialisé, sans succès pourtant, la Microvision, toute première console portable de l'histoire. 

La Vectrex possède les mêmes caractéristiques techniques : écran LCD et graphisme vectoriel, dont le minimalisme et la monochromie sont compensés par des filtres translucides colorés à positionner devant l'écran. La Vectrex est par ailleurs la seule console dotée d'un écran intégré, argument de vente à une époque où tous les foyers ne sont pas équipés de téléviseurs. Légère, de petites dimensions, la Vectrex est aisément transportable d'autant qu'un poignée située à l'arrière de l'écran permet une prise de main facile. Pourtant la Vectrex est un échec commercial et ne résiste pas à la crise du jeu vidéo en 1983. MB met fin à sa production en 1984.

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Nintendo NES

La NES, pour Nintendo Entertainment System, est la version internationale du Family Computer (ou Famicom) que Nintendo lance au Japon en 1983. Commercialisée aux Etats-Unis en 1985, elle arrive en France en 1987 où, comme partout dans le monde, elle connaît un succès sans précédent, dû à ses qualités graphiques, à l'ergonomie de ses manettes et à une série de jeux bientôt cultes. La stratégie commerciale de Nintendo contribue fortement à ce succès : la marque fédère ses joueurs dans un club Nintendo et propose des packs réunissant plusieurs produits. On pouvait par exemple acheter ensemble la console et le pistolet Zapper, accessoire indispensable du jeu Duck Hunt (chasse aux canards).

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