57 5 jeu, de donner le point à l'autre et si le parti contraire ou le joueur adversaire. lorsque l'on joue tête à tête, ne veut point l'accepter, il perd deux- points, s'il ne fait pas la vole, au lieu qu'il gagne un point s'il l'accepte. •-Voici tes règles à observer à ce jeu. Lorsque le jeu est faux, ou qu'il y a qnclqac carte retournée, on remêle; les coups précédents sont bons. 2. Celui qui en mêlant donne pIns: ou moins de cartes à l'un des joueurs ou enfin donne mal, perd un de ses points, s'il en a, ouïe parti contraire le marque. Qui joue avant son tonr perd un point. 4. Celui qui en fournissant d'une couleur peut lever la carte jouée, et ne la lève pas, perd un point. S. Qui, n'ayant pas de la couleur jouée, peut couper et ne coupe pas, perd un point encore que celui qui a joué devant lui eût coupé d'un atout plus fort que le sien. Celui qui renonce perd deux points. Celui qui serait surpris à changer les cartes de son jeu avec son compagnon, on à reprendre les levées déjà faites, perdrait la partie • ̃ ̃̃ •̃̃̃̃̃̃•̃ •̃•̃.̃ ;8.r Lorsqu'on s'aperçoit en donnant les cartes qu'il y en a de retournées, soit dans le jeu, soit au talon, on refait- mais si la retourne est faite, il n'y a plus d'observation à Taire et le coup doit être joué.