20 une impériale en main on retournée lors- qu'elles ont lien celui qui aurait l'impériale en droit, annule les vingt points de son ad- versaire, qui serait obligé de démarquer; sans pour cela- démarquer lui-même ceux qu'il pourrait avoir, à moins que son adversaire n'eût aussi ùne impériale, qui effacerait éga- lement les points de. l'autre joueur. L'ôn marque chaque impériale par une fiché, en faveur de celui qui t'a. L'impériale que l'on marque, lorsqu'on a six jetons assemblés, efface également les points que l'adversaire peut avoir, et est marquée comme l'autre avec une fiche, en faveur de celui qui la fait, et la partie dure jusqu'à ce qu'un des deux joueurs ait fait le nombre d'impériales auquel on a fixé la partie. On peut jouer aussi l'impériale trois. Dans ce cas, on ajoute les' six et le jeu est ainsi de trente-six cartes. Dans ce cas aussi, c'est le six d'atout qui est honneur au lieu, du sept. Voici maintenant les règles qui doivent être observées dans la marche de ce jeu. 1. Lorsque le jeu se tronve faux, le coup où il est reconnu faux ne vaut pas, les précé- dents sont bons. S'il se trouve une ou plusieurs cartes retournées, on refait.